Pięć dni recenzji, oraz dwa dni turnieju pełnego emocji zakończyło etap, kiedy to nasza redakcja wzięła pod lupę najnowszą część Need for Speed: ProStreet. Wypadałoby to jakoś podsumować i wreszcie odpowiedzieć na pytanie, które zadałem w pierwszym dniu recenzji.
„Innowacyjny hit, czy przereklamowany kit?”. Tak więc "Dies Irae" czas zacząć, koniec zbędnego gadania - zabierzmy się za ocenianie. Zacznijmy tradycyjnie, od „złej wiadomości”...
Bug raport.
Studio EA już przed premierą zapowiedziało łatkę do gry. Takie zachowanie jest dość kontrowersyjne, jak można wydać świadomie niedopracowaną grę? Oby szybciej, oby zarobić... Zdania były podzielone, aż do 18 grudnia kiedy 227 megowy pliczek załatał naszą grę do wersji 1.1, ale czy wszystko zostało naprawione, co udało nam się zauważyć w wersji 1.0? Po około 20 godzinach grania i obserwacji sceny NFS mam dla was mały wykaz znalezionych błędów w grze.
Straszną bolączką graczy, których ujawnia się coraz więcej, jest zagadkowa niekompatybilność gry z niektórymi modelami procesorów AMD. Do tej pory niezrozumiałym jest dla nikogo, tak szeroko egzystujący problem, no ale cóż... widocznie EA rządzi się swoimi prawami.
Kwestia zniszczeń. Są dość dobrze zrobione, ale jest kilka rzeczy które bardzo rażą. Po rozwaleniu tyłu auta można ujrzeć już dwa, dość banalne błędy... Tłumik niekiedy wisi za autem na... no właśnie, na niczym. Druga sprawa, gdy nasza klapa bagażnika odpadnie, okazuje się, że powietrze w miejscu tylnych świateł świeci i to kilka ładnych centymetrów za bryłą auta. Kolejnym niezrozumiałym dla mnie niedopracowaniem, są nieodpadające koła. W każdej grze, gdzie są jakiekolwiek zniszczenia, koła odpadają – tutaj nie, a pomyślcie, o ile fajniej mogłoby być... Gdy ktoś ma słabszy komputer, można dojrzeć jeszcze jeden błąd – najczęściej spotykany podczas driftu. Lecimy sobie bokiem na zakręcie, niestety przy zbyt dużej prędkości, będzie małe bach w bandę. Co się okazuje, bach z bandą nie bolało, gdyż zniszczenia pojawiły się na naszym aucie kilka metrów/ułamków sekundy od momentu uderzenia. Dziwne. Ostatnim kłującym w oczy błędem z dziedziny uszkodzeń, są uderzenia przy 300km/h centralnie w słup/ścianę. Czasami kończą się lekkimi uszkodzeniami, a czasami kilkunastokrotnym saltem w powietrzu i zniszczeniem auta. Przykre, tym bardziej, że w zwolnionym tempie, patrząc z daleka na całą kraksę, widzimy jak iskry wytworzone przy uderzeniu, po prostu zamarzają i wiszą w powietrzu.
Kolejnym aspektem, przy którym można znaleźć sporo niedociągnięć, jest sama rozgrywka i jej
„Być, albo nie być”. Kwestia znikania ziemi, gdy obracamy kamerą w trybie zdjęć, czy w menu jest wszystkim znana, ale strasznie denerwuje brak podłoża, gdy auto leży na dachu po wyścigu, a pod menu z opcją restartu widzimy je w powietrzu. W grze można spotkać autka widmo, niemal za każdym razem rozpoczynając wyścig drift, widzimy od linii startu proste ślady do samej ściany, może nawet i dalej? Kto wie... Kolejną częścią na liście zaginionych są torsy i nogi kierowców. Za kierownicą siedzą
nieruchome popiersia kukieł (krok wstecz w stosunku do Hot Pursuit 2, gdzie postać kierowcy miała dość dopracowaną animację). Przy dragu natomiast, uprowadzona zostaje przez
niskie detale miła pani z linii startu. Zamiast odliczania, bądź gestów owej Pani startowej, widzimy mrugający napis „Gotowy!”... i nagle start!? Skąd u licha wiedzieć, kiedy ruszyć?... Gdy owa Pani jednak gości na torze, przy rozgrzewaniu opon, przed wyścigiem, wygląda ona jakby czekała na rozstrzelanie... Ręce w górze i zero ruchu. Zniknięciu także ulega wydech Pagani Zondy przy trzecim bodykit'cie, już nie wspominając o kompletnie niedopracowanych grillach aut. Ni to kratka, ni paski, kółeczek też sie nie dopatrzymy, w mojej opinii przypomina to dobrze poszatkowaną sałatkę z pixeli... Tyle błędów rzuciło mi się w oczy i utknęło w pamięci, na pewno jest ich więcej, ale co zrobić? ... Może teraz, gdy Electronic Arts ma godnego przeciwnika* na rynku, zmobilizuje się i zacznie zachwycać jeszcze bardziej?... Wszyscy czekamy z niecierpliwością
*Połączyły swoje siły dwie najbardziej wpływowe, poza EA, korporacje:
Blizzard - autor min. World of Warcraft, i
Activision - Autor serii Tony Hawk, czy Guitar Hero.
Przejdźmy do czegoś przyjemniejszego. Teraz plusy i nasze, mimo wszystko, w miarę pozytywne oceny.
Ocena redakcji
Grafika
Grafika tej części miała być jej główną domeną. Wspaniałe zniszczenia, dym, odczucie prędkości, świetnie dopracowane samochody, których w rezultacie jest ponad 70 oraz klimat, to rzeczy, za które należy się ładnie ukłonić w stronę Elektroników. Takich pieszczot oczu pragniemy zawsze i wszędzie, stąd mocna
8, w skali oczywiście dziesięciostopniowej. Dlaczego nie więcej? Wyższe oceny stawiamy wprost proporcjonalnie do odległości naszej szczęki od ziemi oraz przerwy tworzącej się między oczami, a oczodołami, która pojawia się po prawdziwym zaskoczeniu – tutaj niestety takiego nie doznaliśmy...
Audio
Mając na głowie wyższej klasy słuchawki, czy głośniki na biurku, warte więcej niż 20 polskich złotówek, EA uraczy nas prawdziwą dawką jakości. ¦wietne dźwięki naszych kilkuset konnych maszyn i różnorodna muzyka, czasami może być zakłócona egzystencją prowadzącego imprez wyścigowych. Nie należy sobie tym jednak zawracać głowy, gdyż sens gry polega na czym innym, a muzyka i tak koi swoim brzmieniem wszystkie grymasy, które mogły się pojawić na naszych twarzach z niezadowolenia. Ocena dźwięku chyba nie zaskoczy –
9.
Fabuła
Tutaj historia ma się nieco inaczej. Nie ma właściwie czegoś, co można by nazwać fabułą. Wystarczy po prostu jeździć. Warto za to ocenić, czy gra ma „to coś”, co przyciąga na długie godziny. Czy ma, odpowiedzcie sobie sami – w mojej opinii można przy tej grze spędzić sporo czasu i co ważniejsze, czerpać z tych chwil równie wiele przyjemności. Na plus dla EA trzeba zaznaczyć zerwanie z nielegalnym światem i pokazanie wyścigów od zupełnie nowej strony, dotąd niespotykanej w dzisiejszych grach. Reasumując nasza ocena będzie wypośrodkowana, w sam raz na święta - szatańska
6-ósteczka.
Nasze refleksje
Czy gra jest hitem? Aż hitem może nie, ale na pewno jest pełna nowości i zaskakuje. Delikatnie zmienia kierunek kultury wirtualnych wyścigów oraz z pewnością jest godna swoich "rywali", jak choćby Test Drive Unlimited, który po premierze tak zachwycał i dumnie czekał na godnego przeciwnika. Specjalnie włączyłem owego TDU i... doznałem dziwnego uczucia. Po dość mocnym uderzeniu w bandę, coś mi nie pasowało. Mogę jechać dalej? ... Aaa, to nie ta gra. W tym momencie TDU bardzo dużo traci, choć wiem, że możecie mieć do mnie jakieś pretensje, czemu niby porównuje gry zupełnie do siebie nie podobne
Powód jeden. Obie w rodowodzie mają "Wyścigówka". Kolejny przykład – wyobrażacie sobie ProStreet'a bez jakichkolwiek zniszczeń? ...Mnie jest ciężko. Wyraźnie można zobaczyć ewolucję serii Need for Speed, ciekawe tylko, jak będzie z następną częścią...
Pro-Gamerzy:
Postanowiłem zapytać fachowców, co sądzą o grze. Tutaj macie co wyszło
FX || Gooral Moim zdaniem NFS ProStreet nie jest grą doskonałą tak jak na to się zapowiadało. Po zagraniu w bete miałem wielkie nadzieje co do tej części, jednak sytuacja uległa zmianie. Wielkim plusem jest fizyka jazdy, oraz dźwięk. Wielkim minusem jest dla mnie race day. Beznadziejne menu i gra sieciowa. Reasumując to nie jest gra na jaką oczekiwałem. Moja ocena 6/10 Wilda || Matador Po krótkim kontakcie z wersją demonstracyjną gry, zapowiadało się na całkiem udany produkt ze studia BlackBox. Pierwszy kontakt z grą też był nie najgorszy, tryb kariery był całkiem znośny, a czasz spędzany na krótkich wizytach w rozgrywkach po sieci spędzałem z niemałą satysfakcją. Niestety wraz z zagłębianiem się w detale produkcji, gra zaczęła sprawiać coraz mniej przyjemności. Tutaj przejdę do małej wyliczanki usterek gry, które psują całą zabawę:
1. Bardzo niewygodny system tworzenia własnych wyścigów. W menu gry mamy tylko 5 slotów, które dzielić musimy pomiędzy wyścigami online i offline. Sprawia to, że co chwilę muszę kasować jedne rozgrywki i tworzyć nowe.
2. Tworząc dzień wyścigów możemy mu przypisywać trasy tylko z jednej lokacji i gdy chcemy pojeździć ze znajomymi kilka różnych tras, zmuszeni jesteśmy co chwile restartować pokój rozgrywek i ustawiać nowe parametry gry.
3. Znowu mamy do czynienia z nierealnymi ustawieniami aut. Równie dobrze możemy przypisać suwakom w opcjach tuningowych losowe nazwy, bo i tak aby uzyskać pożądany efekt musimy przetestować wszelkie możliwe kombinacje.
4. Dopracowano model jazdy (nie dotyczy Zondy), jednak zapomniano o eliminacji 'wallride'ów', które teraz są wykorzystywane o wiele bardziej niż w poprzednich odsłonach serii. Są nawet takie trasy na których dosłownie wszystkie zakręty jedzie się po ścianie.
Powyższe niedociągnięcia twórców gry, oraz bugi (których już nawet nie mam ochoty wymieniać, ponieważ większość z Was boryka się z nimi na co dzień) sprawiają, że momentami mamy ochotę usunąć ProStreeta z dysku i wrócić do jednej z poprzednich części NFSa, by bezstresowo poszaleć sobie po wirtualnych drogach. Można powiedzieć, że tradycyjnie już EA zafundowało nam sporo nowości w serii, a jako bonus dorzuciło paczkę z bugami i jeszcze bardziej utrudniło życie graczom online. Niestety ostatecznie muszę przyznać grze jedynie 6 punktów. I jak rok temu dziwiłem się, że można było zrobić grę słabszą od Most Wanted, tak teraz zwyczajnie nie mogę uwierzyć w to, że włączając Carbona bawię się lepiej niż przy ProStreecie. Naprawdę szkoda mi tej gry, i nie pozostaje mi nic innego jak przemęczyć się z nią nadchodzący rok i mieć nadzieję, że w listopadzie 2008 zostaniemy mile zaskoczeni przez Electronic Arts. Userzy:
By oddać jak najtrafniej waszą ocenę gry, posłużę się kilkoma źródłami informacji. Pierwszym będzie ankieta z naszego serwisu, na którą odpowiadaliście.
Dane z dnia 24 grudnia 2007 Jak widać, mimo kilku niezadowolonych graczy, NFS osiągnął naprawdę dobry wynik. Co dziwne, w społeczności graczy, szczególnie tych młodszych, słyszymy często, że gra jest do bani. Osobiście ciężko mi się czyta, gdy ktoś wymienia w jednym zdaniu nazwy ProStreet, oraz Underground. Underground miał swój czas – swoich fanów. Electronic Arts jest firmą, która stara się rozwijać – zresztą my sami tego od nich wymagamy, więc skąd hasła „Underground był lepszy.”? Owszem, seria UG jest bardzo dobra, ale innowacyjność to klucz, by dojść do ideału gry, więc proszę was wszystkich o bycie obiektywnym. Nie mierzy się przyszłości miarą historii, trzeba być otwartym na nowości.
Tak mniej więcej wygląda nowy ProStreet naszym i innych zdaniem. Mam nadzieję, że seria tych artykułów spowodowała, że będziecie częściej zaglądali na nasz serwis i staniecie się bardziej zżyci z serią Need for Speed. Jak widzicie, nasz serwis się rozwija coraz bardziej – jeśli tylko macie jakieś sugestie – proszę o tym pisać na forum w dziale „Pomysły i propozycje”, czy też prywatnie ze mną. W końcu naszym zadaniem jest reprezentować was – fanów gry, a co by było, gdyby was nie było? Serdecznie pozdrawiam, jeszcze raz życzę Wesołych ¦wiąt i dzięki za uwagę!
PS. Chciałbym podziękować użytkownikowi
frd za pomoc przy pisaniu większości artykułów.
Dzięki wielkie!