Jak już wiecie 14 listopada na półkach sklepowych pojawiła się najnowsza odsłona serii Need For Speed. Pro Street bo o nim mowa, miał zostać całkowicie zmieniony w stosunku do poprzedników. Po średnio udanym Carbonie, EA postanowiło stworzyć coś zupełnie nowego. Grę, która ma nas przykuć do monitora na długie godziny. Grę, przy której mamy spędzać cały swój wolny czas. Grę, która ma długo na zostać w naszej pamięci.
Napisałem ten artykuł 4 grudnia. Większość z was, na pewno zdążyła już sobie wyrobić zdanie na temat najnowszej produkcji EA. Dla tych jednak, którzy jeszcze nie mieli okazji „zaprzyjaźnić” się z nowym NFS’em, nasza redakcja przygotowała jego szczegółową recenzję. Podzieliliśmy ją jak już pewnie wiecie na 5 części. Każda część opisuje kolejne – nie mniej ważne aspekty gry. Po dwóch wspaniałych tekstach kolegi Sobiecha, który podzielił się już z nami swoimi pierwszymi wrażeniami, oraz przedstawił nam życiorys człowieka, z którym przyjdzie nam spędzić wiele godzin przechodząc tryb kariery, czyli Ryana Coopera, przyszedł czas żebym teraz ja opublikował swoje wypociny. Jest to mój pierwszy tekst umieszczony na łamach oficjalnego polskiego centrum NFS, więc proszę o szczerą krytykę i o sprawiedliwe oceny. Ok., ale nie o mnie ten artykuł. Przejdźmy do rzeczy.
Jak już napisałem na początku, Pro Street miał być grą zupełnie inną w stosunku do swoich poprzedników. Czyli miał powrócić do korzeni? Nie będzie tuningu? Znów będziemy ścigać się najszybszymi i najdroższymi bolidami po najbardziej odległych zakątkach naszego globu? Eee... nie. Ta jego „inność” miała polegać na innowacyjnych rozwiązaniach i „załatanych dziurach” względem nieco starszych braci. Hmm... zmieniło się prawie wszystko. Moim zadaniem jest przybliżenie wam tylko Gameplay’u, więc o czym będę pisał? O rozgrywce. Opiszę tryby gry, przybliżę tuning, ocenię fizykę jazdy, zniszczenia i poziom umiejętności (a raczej nieumiejętności) przeciwników i ogólny klimat gry.
Na pierwszy ogień idzie fizyka jazdy. Jak zapowiadali autorzy gra ma być symulatorem. Ale oczywiście nie symulatorem najwyższych lotów, o którym posiadacze klawiatur musieliby zapomnieć. Gra miała tylko lekko nawiązywać do gier, w których jeśli chcemy naprawdę coś osiągnąć potrzebujemy pada lub kierownicy. Ja miałem niestety okazje pograć tylko na desce ze śmiesznymi, kwadratowymi klawiszami zwanej klawiaturą. Cóż mogę powiedzieć? Różnica w stosunku np. do Carbona jest duża. Koniec z napadaniem na zakręty przy prędkości 300km/h, odbijaniem się radośnie od ścian, spychaniem z trasy przeciwników i z szyderczym uśmieszkiem kontynuowania wyścigu jak gdyby nigdy nic. Pojazdem steruje się dość trudno. Samochód wydaje się ciężki i ospały. Na klawisze reaguje po chwili – nie od razu po naciśnięciu jak było to np. w Undergroundzie 2. To źle? Wręcz przeciwnie. Wreszcie poczujemy, że jedziemy dużym, solidnym, ciężkim i co najważniejsze prawdziwym samochodem a nie jak miało to miejsce w poprzednich częściach plastikowym samochodzikiem kupionym w kiosku za 2zł puszczanym z całej siły przez 10 letnie dziecko. Postęp? Duży, ale nie ogromny.
Następna sprawa - zniszczenia. Jakie było moje zdziwienie, jak po uderzeniu w zderzak samochodu jadącego przede mną, na ekranie pojawił się napis „Lekkie uszkodzenia”. Szybko zobaczyłem przód samochodu – porysowany zderzak, odpadający błotnik – jest! Wreszcie zniszczenia! Minutę później zacząłem cieszyć się jeszcze bardziej. Spadłem z 2 pozycji na ostatnie miejsce. Ale chwila – jak mogłem się cieszyć z tak ogromnej straty? Przecież nie popełniłem nawet żadnego, najdrobniejszego błędu, nie wypadłem poza trasę ani razu a mimo to straciłem tak dobrą pozycję. Okazuje się, że wszystkie uderzenia, wszystkie poniesione „ubytki karoserii” mają wpływ na osiągi i zachowanie się pojazdu. Na początku trudniej jest skręcać, później samochód zwalnia i zwalnia i zwalnia, aż w końcu dochodzimy do wniosku, że nie opłaca się już jechać. Uśmiechnięci wciskamy klawisz Esc i wybieramy opcje restartu, i po chwili... nasza szczęka znajduje się już na podłodze, a z ust nadmiernie toczy się piana. Ile? 10.000$ za naprawę? Jak to? A no tak to. Chciało by się powiedzieć „Masz babo placek.”. Tutaj również EA postarało się i teraz, jeżeli chcemy ponowić wyścig musimy sami naprawić autko, przecież Smerfy go raczej nie naprawią, prawda? Ogólnie zniszczenia to bardzo fajna sprawa. Wizualnie i fizycznie stoją na naprawdę wysokim poziomie. Za to należy się EA wielki plus.
Grip, Speed Challenge, Drift i Drag - to tryby, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć w tej odsłonie NFS’a. Wszystkie są nam dobrze znane, ponieważ we wszystkie mieliśmy okazje już grać. Wprawdzie EA nieco je pozmieniało, ale zasady są takie same. Zaczynamy od początku. Grip – jest to najzwyklejszy, pospolity wyścig. Podjeżdżasz pan na start, robisz pan kilka kółek i zwijasz się pan do domu. Chociaż zawsze startujemy z ostatniej pozycji dobrze było by zająć miejsce w pierwszej trójce, a to według mnie nie będzie wielkim wyzwaniem ze względu na dobijający poziom umiejętności przeciwników, ale o tym później. Jak już wcześniej wspomniałem, EA nie mogło odmówić sobie również małych zmian dotyczących trybów gry. Grip to nie tylko wspomniane przed chwilą wyścigi ale też próba czasowa i walka o sektory. Do próby czasowej również startujemy z ostatniej pozycji. Przed nami w jednakowych odstępach czasowych na tor wypuszczane są 3 samochody. Jest to bardzo ciekawy tryb, ale do najłatwiejszych nie należy. Nie dość, że musimy starać się wykręcić jak najlepszy czas, to na dodatek musimy uważać na samochody przed nami, które nierzadko są od nas wolniejsze i po prostu nie dają się wyprzedzić. „Walka o sektory” wygląda niemalże identycznie. Jedyną różnicą pomiędzy próbą czasową, to właśnie sektory na które podzielone są trasy. Tutaj naszym zadaniem również jest zdobycie najlepszego czasu, ale w każdym z sektorów z osobna. Za każdy najlepszy odnotowany czas otrzymujemy punkty. Wygrywa ten, który zdobędzie ich jak najwięcej.
Speed Challenge nie zmienił się w ogóle. Taki sam cel jak w poprzednich częściach – zbudować jak najszybszy samochód, osiągać jak najwyższe prędkości w punktach pomiarowych, wygrać. Wygrywa oczywiście ten, którego suma prędkości na mecie będzie największa.
Drag przeszedł największe zmiany. Nie uświadczymy już karkołomnych przejazdów po zatłoczonym mieście i skoków nad pociągami tak jak to miało miejsce w Underground'zie.
Powiem tylko tyle – 2 auta, ćwierć, bądź pół mili – i wszystko jasne. W końcu doczekaliśmy się pospolitego i najlepszego wcielenia drag racingu w NFS’ach. A dlaczego najlepszego? Jest po prostu normalny. Nie wiem jak was, ale mnie bardziej bawi normalny wyścig na 402 metry, niż wcześniej wspomniane wyczyny kaskaderskie (bo inaczej chyba nie da się tego nazwać). Przed startem mamy możliwość rozgrzania opon. Bardzo fajna sprawa. Musimy utrzymywać obroty, w zielonym polu. Nie powiem, że jest to łatwe. Wydawałoby się, że analogowy pad, bądź pedały kierownicy wystarczą, lecz EA pomyślało o powszechnym równouprawnieniu graczy i efekty na klawiaturze, czy analogu są takie same. Do dragów dodaje to smaczku. Mamy 3 przejazdy, a naszym zadaniem jest ustanowienie jak najlepszego czasu. Następna dyscyplina która zalicza się do dragu to dyscyplina, z którą mam największe problemy, chodź bardzo przypadła mi do gustu. Mianowicie „wheelie” - czyli stójka na dwóch kołach (tylnych oczywiście). W tym „podtrybie” dragu, chodzi o przejechanie jak największej odległości na tylnej osi. Jest to bardzo trudna dyscyplina, ale kiedy w końcu się z nią uporamy, możemy być z siebie dumni. Tutaj większe znaczenie niż wielkie stado koni mechanicznych ma dobry setup, który pomoże tym konikom stanąć dęba, a nie galopować jak najprędzej przed siebie. Tutaj również mamy trzy przejazdy a liczy się tylko jak największa odległość pokonana na tylnych kołach.
Teraz przyszła pora na lody koral. Drift, bo jest to tryb tak dobry jak wspomniane w zdaniu wcześniej lody. Ta dyscyplina również została sprowadzona na ziemię. Została upodobniona do prawdziwych zawodów. Fizyka została znacznie poprawiona w stosunku do „tego czegoś” co było w Carbonie. Tam wystarczyło naciskać tylko na gaz i hamulec. Na dobrą sprawę to gra prowadziła auto za nas. W Pro Streecie to zupełnie inna bajka. Drifty robi się tu bajecznie łatwo. Są bardzo efektowne, a przejścia pomiędzy poślizgami zostały wykonane bardzo realistycznie. Jeżeli mam włączony dym powinniśmy być w siódmym niebie. Smaczku dodaje możliwość przedłużenia poślizgu poprzez wciśnięcie hamulca ręcznego – za to również należy się EA wielki plus. Ogólnie tryb bardzo fajny. Odnoszę jednak wrażenie, że samochodem z mniejszym stadem koni mechanicznych daje się wykonywać dłuższe i efektowniejsze poślizgi niż np. 700-konnym Viper'em. No, ale to zostawiam już wam do oceny.
Jak to, 700-konnym Viperem? Przecież Viper nie ma tylu koni. No nie ma, ale może mieć. W tej części, jak i w kilku poprzednich możemy poddać naszą maszynę gruntownemu tuningowi mechanicznemu, jak i optycznemu. Części w stosunku do starszych braci mamy wyjątkowo mało. Zaledwie kilka spoilerów, body kitów i podstawowe części do tuningu mechanicznego jak: silnik, turbosprężarka, układ napędowy, zawieszenie, hamulce, czy opony. Wszystkie komponenty pochodzą od aż 26 firm tuningowych, takich jak: HKS, Greedy, TOYO czy NOS. Sytuacje ratuje ogromna ilość felg, autosculpt, oraz fotele i klatka bezpieczeństwa, które po raz pierwszy goszczą w NFS’ach. Autosculpt również przeszedł gruntowną zmianę. Teraz oprócz tego, że rzeźbimy sobie zderzaki jak nam się podoba, poprawiamy, lub też pogarszamy właściwości jezdne i osiągi naszego pojazdu. Samochód może nam się podobać, ale może być wolny, to wszystko za sprawą aerodynamiki, która w tej części odgrywa dość istotną rolę. To dodaje troszkę realizmu.
Kilkanaście linijek wyżej wspomniałem o poziomie umiejętności przeciwników. Według niektórych graczy nie można tu mówić o jakimkolwiek poziomie. Ich zdaniem poziom umiejętności można przedstawić 3 prostymi słowami – tak jak w znanej piosence: „mniej niż zero”. Ja niestety jestem zmuszony podzielić ich zdanie, ponieważ mają świętą rację. Naprawdę jest za prosto.
Na zakończenie kilka słów o klimacie. Jest bardzo fajnie. Każda impreza wygląda inaczej. Jak w poprzedniej części recenzji, występuje 7 organizacji wyścigowych. W każdej z nich jest inny wystrój, w tle słyszymy różną muzykę, hostessy są inaczej ubrane, a DJ zabawia licznie zgromadzoną publiczność i dopinguje nas przez całą karierę. To wszystko sprawia, że rozgrywka jest mocno zróżnicowana, a przez co też interesująca. Serdecznie polecam tą części NFS’a każdemu, kto lubi rywalizować, czy to dla zabawy, czy dla satysfakcji. Nie zawiedziecie się, obiecuję!
Już jutro przeczytacie o całej okrasie gry, czyli muzyce, oraz grafice. Wszystko dla was przygotuje red. naczelny strony
(TriPax) .Autor tekstu: Patryk "Booster_1992" Kielar