Informacje o pokazie. Coroczna tradycja organizowania przedpremierowych pokazów
Need for Speed przez
Electronic Arts została dochowana.
Community Day, bo pod taką nazwą było tegoroczne spotkanie, miało miejsce się w czeskiej Pradze, w 31-szym dniu października. Wszystko odbyło się w specjalnie przygotowanej sali konferencyjnej pod banderą firmy
Regus.
Cztery 32” telewizory Samsunga i jeden 40” Sony podpięte pod 5 XBox'ów 360 tworzyło wręcz idealne warunki do testowania pełnej wersji gry. Prezenterem jeszcze gorącego Pro Street'a był Coproducer EA Canada –
David Elton.
Cała prezentacja była dobrze zaplanowana i zorganizowana.
Plan pokazu 12:00 Przybycie międzynarodowych gości, podpisanie umów.
12:30 Wstęp, oficjalne przywitanie.
12:35 Producer walkthrough - pokaz gry na filmach/slajdach i ich analiza. Wyjaśnienie idei gry i procesu jej powstawania. Cele założone przy projekcie i ich realizacja pokazywana już na gameplay'ach.
13:00 Lunch.
13:30 Kontynuacja dyskusji – pytania do producenta. Po tym najprzyjemniejszy etap pokazu – granie!
Split screen, 15 graczy i maksimum zabawy.
15:30 NFS od strony online – niestety nie wszystko wyszło, gdyż łącze internetowe... Niestety nie działało,
więc za wiele nie mogliśmy się na ten temat dowiedzieć.
16:00 Wszyscy uczestnicy Community Day systemem drabinkowym zmierzyli sie w turnieju. W sumie startowało
16 osób - kto wygrał...? "Polisz pałer" skandowane przez nas po finale mówi wszystko,
Chris został europejskim mistrzem NFS: ProStreet jeszcze przed jej premierą.
17:00 Końcowy wywiad i pożegnanie.
Skład Lista gości z Europy środkowowschodniej, bo to dla niej właśnie był pokaz, liczyła sobie około 20 osób,
a w tym było aż 8 Polaków!
Na zdjęciu od lewej:
Kuba "Panish" Putała (Redaktor PGS, NFSCup.pl),
Krzysiek "Chris" Sojka (Mistrz Europy i Polski w NFS Carbon),
Marcin "Darky" Sieczkowski (Manager PGS),
Adam "Sobiech" Sobieszek, czyli moja skromna osoba
- w roli Vice Naczelnego naszego serwisu.
Tomasz Tinc (Nasz przewodnik – Community Manager EA Polska),
Bartek "Duch" Duchiński (HSMedia, Desk.pl),
oraz poza zdjęciem 2 dziennikarzy z serwisu GryOnline.pl
Oczywiście nie na marne byliśmy tam taką ekipą, nie tylko najliczniejszą, ale i najaktywniejszą! Chris i ja zadawaliśmy na przemian najwięcej pytań i w dalszej części powiem czego sie dowiedzieliśmy.
Technikalia Gry
Grafika Po prostu powala. Efekt końcowy 40-sto calowego telewizora i maksymalnego poziomu detali zapierał dech
w piersiach. Na szczególną uwagę zasługuje dym, nad którym Panowie z EA tyle pracowali. Może nie robi zbytniego wrażenia na trailerach, a w demie z reguły na słabszych komputerach jest wręcz z poprzedniej epoki – tak tutaj, pokazany na drodze ewolucji Carbon >> Materiał Live (Corvetta kręcąca kółeczka na torze) >> Pro Street.
Moim zdaniem jest to prawdziwa, tytułowa rewolucja wirtualnych wyścigów.
Zniszczenia... Sprawa mocno dyskusyjna. Chciałoby się więcej patrząc na trailery i screeny, większe strefy zgniotu,
bardziej odczuwalny wpływ na fizykę jazdy... Ale gdy poczujemy te zniszczenia na własnej skórze, gdy walczymy
z przeciwnikiem na ostatnich metrach o 1 miejsce, a później trzeba jeszcze zapłacić sporo kasy za naprawę,
uwierzcie mi, że aż się ich nie chce w ogóle! W mojej opinii są w zupełności zadowalające, a auto zniszczone ...
może nie tyle co jeździ gorzej, ale na pewno motywuje nas do ostrożniejszej i sprawniejszej jazdy.
Na pokazie dość mocno podkreślone było działanie EA, które miało uczynić grę bardziej realistyczną i przy tym nauczyć graczy jakie są konsekwencje nieostrożnej jazdy.
Trasy Na początku chciałbym wspomnieć myśl Chris'a. Powiedział, że bardzo brakuje mu malowniczych krajobrazów, coraz to ciekawszych okolic; świetnej, nakręcającej muzyki i poczucia czystej szybkości jak to było w starszych NFS'ach. Natomiast po oficjalnej części pokazu... Był zachwycony klimatem gry, kolorystyką - jego wykonaniem i krajobrazami tras! Sam to w pełni potwierdzam - otoczenie stoi na naprawdę wysokim poziomie, atmosfera wytwarzana przez tłumy na Race Weekend'ach zagrzewa do walki, a dynamiczne menu pozwala szybko „wsiąść do auta i jechać”.
Fizyka Jazdy Tutaj już nie jest tak łatwo przyznać, że jest świetna / tragiczna. Jest na pewno znacznie poprawiona w porównaniu do Carbona. Krzysiek tamtego dnia powtórzył kilkanaście razy, że XBox'owy Pad jest kompletnie do kitu w sprawach dokładnego wyczucia auta, co zdecydowanie utrudniało ocenę fizyki jazdy. Zresztą w tej chwili wersja demonstracyjna ujrzała już światło dzienne, więc sami możecie oceniać co jest dobre, a co złe. Ja powiem tylko tyle - poczucie prędkości, takiej prawdziwej, przy której można mieć kłopoty z panowaniem nad autem pojawia się już powyżej 150 km/h. A skąd te kłopoty? Otóż niemal każda trasa jest ubarwiona różnymi utrudnieniami tj. dziury na drogach, wzniesienia, pagórki, czy zmiany nawierzchni na których auto zachowuje się często nieprzewidzianie, przez co bardzo łatwo stracić kontrolę - szczególnie przy większych prędkościach. Skoro fizyka, to wypadałoby opowiedzieć o trybie, który jest chyba najbardziej wymagający pod tym względem. Jak dla mnie jest zrobiony naprawdę dobrze.
Muszę się przyznać, że wykręciłem na tych pokazach najlepszy wynik w drifcie - dostałem nawet gratulacje od Chris'a
. Sęk w tym, że im wolniejsze auto tym trudniej (teoretycznie) jest robić drift. Chodzi o zrównoważenie sił słabszych
i mocniejszych aut. Ta sama zasada jest np. w trybie Grip. Auto słabsze startuje pierwsze, mocniejsze – w odpowiednim odstępie czasu za nim (co prawda nie było to potwierdzone, ale dało się zauważyć tę różnicę przy wyścigach jeden na jeden.) Jak się klasyfikuje moc auta? Oczywiście w koniach mechanicznych, które są przypisane obok nick'u kierowcy przed startem w wyścigu.
Tuning Coś ... nowego. Tunel aerodynamiczny, statystyki, wykresy, suwaki. MECHANIKA!
W tej chwili będziemy mogli ustawić swoje auto pod niemal każdym względem mechanicznym, bowiem części, przy których można majstrować jest około 400! I o to właśnie w tym NFS'ie chodzi. Prawdziwe wyścigi.
Optyka stety, bądź nie, jest bardzo ograniczona, co trzeba rozumieć - nie było zbyt wielkiego postępu w porównaniu z Carbonem pod tym względem. Jest trochę więcej opcji
Autosculptu, poprawiony system oklejania auta, dużo firm dostarczających części, ale nie jest to w grze wymagane by jakkolwiek przerabiać auto optycznie.
Tutaj przychodzi opcja
Blueprintu, która pokrótce pozwala nam się dzielić całym wyglądem zewnętrznym auta z innymi za pośrednictwem internetu. Tworząc auto w karierze możesz podzielić sie nim z innymi, chodzi tu tylko o wygląd = ustawienia mechaniczne są oczywiście utajnione.
Tryby Gry - ogólna rozgrywka. I tutaj jest dla was myślę mała niespodzianka. Gra nie kończy się na trybach GRIP, DRAG, DRIFT, SPEED.
Otóż każdy z tych trybów dzieli się na kilka mniejszych! Przykłady:
Grip występuje w czterech różnych typach!
1.
Sector Shootout - cała trasa jest podzielona na części (podobnie jak w CMR) jeśli przejedziesz przez checkpoint pierwszy zdobywasz punkty (w zależności od przewagi nad przeciwnikiem) i ta część trasy należy do Ciebie.
Zwycięstwo zależy od ilości "przejętych" kawałków trasy, a dokładniej ilości uzyskanych przy tym punktów.
2.
Time attack - ...czyli znany z poprzednich części Time Trial = Best Lap = wyścig z czasem.
3.
Grip - znany z trailerów - wyścig z max. 8 przeciwnikami na zamkniętym torze.
4.
Grip Class – jak wyżej, z tą różnicą, że auta naszych przeciwników są takie same (jednej klasy).
Dragi natomiast z tego co nam było dane usłyszeć, występują w dwóch formach.
1.
Standard – czyli kto pierwszy do mety.
2.
Wheelie – im dłuższy na starcie wheelie (jazda na 2 kołach) tym większe prawdopodobieństwo wygranej.
Przy czym jeden Drag Race, składa się z trzech startów – ten, kto osiągnie najlepszy czas wygrywa. Trasy po jakich jeździmy to odcinki ¼ i ½ mili.
Speed Challenge ma również dwie odmiany.
1.
Standard – największa suma prędkości uzyskanych na checkpoint'ach wygrywa.
2.
Sprint – pierwszy do mety.
Chciałoby się wiedzieć więcej, niestety te tryby występowały tylko w dalszej części kariery – powyższe informacje to tylko wynik naszych dociekliwych pytań.
Tryb
Race Day (forma Quick Race), z którego korzystaliśmy miał niestety dość ograniczone ustawiania...
WADY Łatwo się domyśleć, iż Pan David nie chciał mówić o wadach, ale byliśmy na tyle dociekliwi i zadawaliśmy tyle pytań, że nie sposób było uniknąć odpowiedzi, których w rezultacie słyszeć nie chcieliśmy...
Najbardziej rażącym dla mnie błędem, jest... brak opcji własnego garażu, czyli dobrze znany z Carbona dział
„My Cars”. Niestety moi drodzy, nie da rady włączyć gry, przerobić autka i jechać wybrany wyścig. Jedyną opcją by przetestować auto, ustawić je i dopasować idealnie pod siebie to wydanie masy pieniędzy w karierze i tam dopiero jazdy próbne. Nie mam pojęcia co było powodem usunięcia tego, może przy dłuższej grze w pełną wersję Pro Street'a ta odpowiedź się pojawi. Ten fakt mocno zbulwersował uczestników pokazu, a prowadzący mocno nas zapewniał, że pieniędzy w karierze na pewno starczy na wystarczającą ilość aut.
Drugą wadą dość zauważalną jest brak Replay'ów i opcji Spectator Mode. Jedyny plusik ratujący tą sytuację to istnienie ghost'a najlepszego okrążenia.
Kolejnym minusem, chyba wartym wymienienia jest fakt, jak to ujął Pan Elton „(...) Przykładowo weźmy Hondę Civic z 1999 roku. W naszej grze chcieliśmy wyrównać szansę każdego gracza i jeśli ową Hondą wyjedziemy naprzeciw Lamborghini Murcielago LP640, możliwym jest wyprzedzenie go (...)”. Moim zdaniem mierzenie aut tak różnych klas "jedną miarką" to kompletne nieporozumienie i niezbyt udany pomysł. Delikatnie dając to do zrozumienia Prezenterowi, po chwili konsternacji odpowiedział, że ma nadzieje, że będzie to jednak dobrze przyjęte.
Ogółem o grze Zespół „Elektroników” pracował nad tą częścią aż 19 miesięcy, co w porównaniu do około roku tworzenia Carbon'a jest naprawdę sporą różnicą. Z pomocą dwóch profesjonalnych kierowców i firmą Porsche EA w mojej opinii wykonało całkiem udany produkt. Podsumowując... nad czym tak pracowali?
- Nowe dźwięki, jak zwykle na najwyższym poziomie.
- Nowy engine graficzny, może nie rewolucyjny, ale pewnie utrzymujący aktualny poziom grafiki w grach.
- Pojazdy, których w sumie jest aż 55 - możliwych do kupienia i ztuningowania. Zagadką jest Edycja kolekcjonerska, która miałaby zawierać jakieś sekretne autka.
- Realnie odwzorowane lokacje, najprawdopodobniej jest ich 11.
- Nowe ukierunkowanie gry – zerwanie ze światem nielegalnych wyścigów i przejście w pełni na Pro Street'owe wyścigi.
- Zniszczenia, które są zdecydowaną innowacją w ostatnich Need for Speed'ach.
- Dobrze dopracowany dym.
- Realizm, na który składa się wiele czynników tj. fizyka jazdy, efekty wizualne (zniszczenia, dym),
- Bardziej rozbudowane tryby gry. By przejść karierę nie trzeba ukończyć wszystkich wyścigów – co zajmie nam 12 - 15 godzin. Chcąc przejść każdy event na naszej drodze do tytułu King'a, nowy NFS pochłonie nam nawet 40h !
Zbliżając się do końca relacji z Pragi warto podkreślić czas, który spędziłem przy nowym Pro Street'cie. Otóż były to jedynie dwie godziny, które minęły bardzo szybko. W pełnej wersji przy której spędzimy wiele dni, może niektóre rzeczy będą niezgodne z treścią artykułu, ale jak to mówią – „Najważniejsze jest pierwsze wrażenie”, prawda?
Jak dla mnie nowa część wnosi wiele nadziei na poprawę jakości serii Need for Speed, a czas który spędzimy przy grze na pewno nie będzie czasem straconym. Chciałbym również gorąco podziękować wszystkim, którzy umożliwili mi ten wyjazd, oraz tym, którzy tam ze mną byli. Wam dziękuję, że dotrwaliście do końca artykułu, życzę miłego grania i szerokiej drogi !