Reklama dźwignią handlu. Tak powiadają wszyscy marketingowcy tego świata. Zdaje się, że serii Need for Speed nie trzeba nikomu przedstawiać, ale przyglądając się bliżej gra łączy naprawdę odległe od siebie pokolenia i dla niektórych najnowsza część może być tą pierwszą. Polska gałąź marketingu gier może nie jest tak rozwinięta jak u naszych zachodnich sąsiadów, ale z tego miejsca pragnę poinformować, że to się zmienia! Electronic Arts od dawna organizuje spotkania dla fanów i dziennikarzy na zamkniętych, przedpremierowych pokazach, a na ogólnoświatowych targach takich jak E3, czy Gamescom seria NFS to ich oczko w głowie. Za sprawą komitywy Electronic Arts Polska i drugiego rynkowego giganta branży motoryzacyjnej – Porsche, wkroczyliśmy na nowy poziom komunikacji gracz – twórca gry.
Osiemnastego dnia września w salonie Porsche Centrum w Warszawie mieliśmy okazję nie tylko pograć i porozmawiać z wydawcami, ale też stanąć twarzą w twarz z jednym z producentów gry. Zaangażowanie zespołu EA Polska z Grzegorzem Pocztarskim na czele zaowocowało wizytą gościa specjalnego z Criterion Games – Matta Folletta. Jest to człowiek odpowiedzialny za cały projekt i ideę gry, a poza tym to zapalony gracz, ekspert motoryzacyjny w zespole oraz współtwórca serii Burnout i Need for Speed: Hot Pursuit z 2010 roku.
Po pokonaniu prawie 200 km remontów drogowych na (na szczęście jeszcze darmowej) autostradzie A2 udało mi się przybyć na miejsce pokazu, a humor poprawiły mi dwa pojazdy demonstracyjne. Były to Porsche 911 Turbo z 2012 roku oklejone w barwy gry, które widzicie poniżej. Po wejściu do salonu i zajęciu miejsc przed przygotowaną sceną pokaz rozpoczął się od przywitania i zapowiedzi całego eventu przez szefa marketingu EA Polska – Krzysztofa Zycha.
Wprowadzenie zostało zwieńczone trailerem, który już wszyscy widzieliśmy, a zaraz po nim na scenę wszedł wyczekiwany Matt. Towarzyszyła mu Pani tłumacz, bo jak wiecie – do wygrania były wejściówki na pokaz również dla Was! Tym sposobem na sali siedziało blisko sto osób w najróżniejszym wieku.
Matt po wejściu na scenę przytoczył krótko ideę projektu i źródła inspiracji. Przez cały pokaz kilkakrotnie mogliśmy usłyszeć słowa takie jak „wolność”, „swoboda”, „wszystko zależy od gracza”. Odnosząc się do oryginalnego Most Wanted usłyszeliśmy, że twórcom podobała się idea Blacklisty, a reagując na potrzeby graczy z całego świata postanowili wplątać w to naszych przyjaciół. Wszystko za sprawą nowego Autolog 2.0, który ma mieć kluczowy wpływ na poziom grywalności produktu poprzez prezentowanie nam nowych wyzwań, porównywanie wyników i powiadamianie o nowych rekordach znajomych. Frazę „Friends are far more important than strangers.” usłyszeliśmy co najmniej kilkakrotnie. Przez taki typ rozgrywki gra ewoluowała względem swojego protoplasty z 2005 roku. Poza oczywistą poprawą grafiki i mechanizmów gry, fabuła (choć rozgrywka to chyba lepsze słowo) nie jest liniowa, a hulanki po całym mieście niemal każdym autem dostępnym w grze można uskuteczniać od pierwszego uruchomienia silnika. Nie każdym autem, bowiem ostatnie 10 wozów posiada odpowiednio 10 członków czarnej listy. Aby je zdobyć najpierw należy zasłużyć na pojedynek 1 na 1 z danym kierowcą zbierając odpowiednią liczbę punktów SpeedPoints. Zbiera się je przez wygrywanie wyścigów zarówno offline jak i w multiplayer, wyłapywanie rekordów na skoki, prędkość w wyznaczonych miejscach (foto radary), rozbijanie billboardów, czy też pościgi. Dyskusyjnym podejściem jest realizacja całej gry, opisywanej jako „the most socially integrated game”, gdzie finalne 10 wyścigów i tak musimy stoczyć z komputerem, ale najwidoczniej inaczej się nie dało.
Rozmawialiśmy też o samochodach. Matt pokornie stwierdził, że dostało im się po uszach od fanów za umieszczanie wielu kopii takich samych aut w nieco innych konfiguracjach, w Hot Pursuit. Przykładem niech będą Gallardo, czy też Zonda Cinque, które występowały w aż 4 różnych wersjach. Tym razem postawiono na różnorodność. Do wykorzystania mamy auta podzielone na 6 klas:
- Supersamochody
- Muscle
- Tuner
- Auta torowe
- Klasyki
- SUV
Cała car-lista pojazdów ma zawierać „40+” pozycji, więc nasza nieoficjalna lista odkryła już chyba wszystkie karty jakie Criterion Games ma tutaj do zaprezentowania. Możecie tam bowiem ujrzeć już okrągłe 50 aut (włącznie z policyjnymi, których prowadzić nie możemy), a każde z nich ma się prowadzić inaczej. Samochody w grze nie będą kupowane tak jak do tej pory, albowiem trzeba je po prostu znaleźć w mieście. Prezentowany na kilku filmikach wcześniej system spisuje się całkiem nieźle podczas grania, ponieważ nie trzeba zapamiętywać gdzie każde auto jest zaparkowane. Raz odkryte pojazdy są dostępne z każdego miejsca na mapie za pośrednictwem „EasyDrive”, o którym później. Auta możemy modyfikować. Nie jest to jednak tuning znany z poprzedniego Most Wanted, czy też serii Underground, bo wizualnie możemy zmienić tylko kolor oraz 8 znakową tablicę rejestracyjną. Zmiany mechaniczne obejmują zawieszenie, opony, klatkę, skrzynię biegów i oczywiście nitro.
Poszaleć będzie można w kilku trybach rozgrywki. Standardowo obecne są wyścigi na okrążenia („Circuit”), z punktu A do punktu B („Sprint”), przejazdy przez wyznaczone punkty na mapie z największą prędkością – wygrywa najwyższa średnia z wszystkich („Speed run”), oraz tajemnicze „Ambush Events”. W rozgrywce da się zauważyć nastawienie nie tylko na wyścigi, ale też na frajdę związaną z mniej lub bardziej bezcelową jazdą po mieście. W tzw. free roam obecna będzie policja, która wyłapywać będzie nasze wykroczenia i ruszać w pościg. Trudność definiowana jest przez 6 poziomów Heat-level znanych z wcześniejszych gier Need for Speed. Na początku w lusterku mamy banalnych pożeraczy pączków w Fordach Crown Victoria, później natomiast zobaczymy kolczatki, szybsze pojazdy policji, dochodząc aż do Corvette i Bugatti. Jednostki Fairhaven wspomagane będą przez SUVy ekipy SWAT, które utrudnią znacząco przejazd przez blokady oraz ucieczkę w offroadzie. Ponadto w swobodnej jeździe możemy zdobywać punkty SP przez wykonywanie wyzwań dedykowanych dla każdego auta. Skoczyć dalej, przejechać szybciej, rozwalić więcej przeciwników to coś, co może zatrzymać Cię na dłuższą chwilę przy danym samochodzie. Wszystko to można wykonywać na terenie całego miasta, podczas dnia i nocy, wliczając w to rozległe tereny do off-roadu oraz długie proste na autostradach. Zniszczenia samochodu nie są niestety tak spektakularne jak w ostatnim Burnout Paradise, jednak wyglądają bardzo ładnie. Poza najechaniem kolczatki, opony można też stracić przez palenie gumy, czy robienie „bączków”. Jazda na samych felgach nie oznacza jednak końca pościgu, czy wyścigu, bo mimo tego, że auto prowadzi się jak tramwaj, przydrożne warsztaty mogą nam jeszcze pomóc zwyciężyć.
Przez dużą dynamikę wyścigów i pościgów zwinność jest tutaj wskazana, więc perfekcyjnie zebrane zakręty w widowiskowym drifcie znane z Hot Pursuit to już przeszłość. Auta prowadzą się różnie w zależności od osiągów własnych, modyfikacji, nawierzchni pod kołami oraz techniki jaką stosujemy. Jedno jest pewne, z hamulcem trzeba będzie się zaprzyjaźnić. Niesamowitym ficzerem tej części jest wspomniane wcześniej menu EasyDrive. Dostępne w każdej chwili (nawet w trakcie wyścigu!) rozwijalne menu daje możliwość zmiany rodzaju opon, zawieszenia, czy przełożeń podczas jazdy! Jest to spore wyzwanie, aby podczas zmian się nie rozbić, ale gdy to opanujemy do perfekcji, będzie można stawać na linii startu w każdym turnieju. To menu to swoisty „Safe house” znany z poprzednich części, a jego zastosowanie ma zapewnić nam płynność rozgrywki i brak zbędnych ekranów ładowania. To jeden z większych kroków naprzód serii jakie udało nam się z kolegami wyłapać na pokazie.
Jeśli obawiacie się nastawienia gry na „przereklamowany” Autolog i nie lubicie grać w trybie multiplayer, powinniście być spokojni. Nowy Most Wanted ma mieć moc przekonywania do rozgrywek sieciowych, a radość dostarczona ze zmagań z przyjaciółmi zatrzyma Was przed ekranami na długie godziny. Jeśli będziecie bardziej oporni, lub coś Wam w tytule nie przypasuje, według twórców osiągnięcie ukończenia gry w 100% w samym single player (bez wyścigów „dla zabawy” z przyjaciółmi) zajmie wam około 30-40 godzin! To znacząca zmiana względem poprzednich części, ale jak jest naprawdę dowiemy się za równo 5 tygodni.
Grając w sieci jako host będziemy mieli możliwość skonfigurowania swojego wyścigu ze znajomym przez wybór trasy i auta, dalsze szczegóły nie są niestety znane, jednak wiemy, że policji w trybie MP nie uświadczymy. Istnieją też tak zwane „Speedlist session” trwające około 15 minut, gdzie grupa graczy, która dołączyła do tego „pokoju” będzie miała przed sobą serię wyzwań i wyścigów. Odbywać się to będzie w tak zwanych meet-up points, czyli punktach zbiórki, skąd zaczynać będzie się nowe wyzwanie, a po ukończeniu wszystkich, jak możemy się domyśleć wyłoniony zostanie zwycięzca. Forma punktów zbiórki przy pierwszym zetknięciu z grą jest nieco nie jasna, ponieważ każdy po wyznaczonym placu jeździ jak chce, zamiast czekać na pozostałych graczy, a kierunek, w którym będzie trzeba jechać jest nieznany. Dezorientacja, kiedy stoimy tyłem do trasy niestety irytuje.
Multiplayer i nasze poczynania wynagradzane punktami SpeedPoint są też swoistym mostem międzyplatformowym. Jeśli gracie na PC, czy konsoli, nie musicie przechodzić gry dwa razy. Origin przechowuje dane na jakim etapie jesteście i od tego miejsca zaczynacie na nowej platformie! Warto wspomnieć też, że Need for Speed Most Wanted będzie w polskiej wersji językowej nie tylko na PC, XBOX i PS3, ale też na PS Vita, co czyni go jednym z bardzo, bardzo niewielu lokalizowanych produktów na tą platformę – Dziękujemy EA Polska!
Akapitem kończącym będę chciał ugasić Wasz gniew, obawę, związaną z wrażeniem zmieszania serii NFS z serią Burnout. Po pierwsze, chciałbym odesłać tych, którzy nie grali w Burnouta, by przekonali się, czy ten mix to naprawdę zła sprawa, bo w moim osobistym rankingu Burnout Paradise stoi bardzo wysoko. Po drugie, sparafrazuję kilka zdań Matta na ten temat: „Jesteśmy świadomi różnych oczekiwań co do tych dwóch serii oraz tych samych upodobań w temacie gier samochodowych w naszym zespole, ale zebrane doświadczenia i Wasze wsparcie pomagają nam tworzyć zupełnie nowy projekt ponad te klasyfikacje. System zniszczeń z Burnouta mimo że jest wspaniały, nie gwarantowałby płynności rozgrywki jaką chcemy osiągnąć w NFS. Odkupiliśmy to jakością modeli samochodów i zniszczeń takich, na jakie mogliśmy sobie pozwolić. Takiego samego kompromisu szukaliśmy w fizyce prowadzenia samochodu i wszystkich innych aspektach gry – nie macie się o co martwić, tworzymy tego NFS najlepiej jak umiemy.”
Po całej prezentacji gry i serii pytań do Matt’a, skąd mamy powyższe informacje, nasze zainteresowanie przeniosło się na kawę, przekąski i zakąski jakie serwował nam zamówiony catering oraz oczywiście na stanowiska z grami. Mieliśmy okazję pograć na 7 stanowiskach, do których niemal 100 osobowa kolejka nieco deprymowała, ale byliśmy cierpliwi. Do dyspozycji została oddana seria trzech wyzwań, czyli wyścig Sprint w trybie single player i dwa wyzwania na prędkość maksymalną i najdalszy skok w trybie multiplayer. Rywalizując z kolegami obok zauważyliśmy spore zmiany w fizyce aut, które po krótkim ograniu wywarły na nas pozytywne wrażenia. Auta prowadzą się dość topornie, szczególnie przy dużych prędkościach, więc nie ma wrażenia „przyklejonego auta do drogi”. Różnice w przyczepności między Camaro ZL1 a Audi A1 Quattro również są wyraźne, a co najważniejsze – każde auto, każdy zakręt i każde zderzenie z ruchem ulicznym , czy ścianą (Wall ride nie są możliwe) przynoszą wiele emocji co zapowiada naprawdę dobrą zabawę na długie godziny przy nowym tytule na liście serii Need for Speed. Niestety nie otrzymaliśmy absolutnie żadnego potwierdzenia, czy, kiedy i na jakie platformy będzie wypuszczona wersja demo.
Na koniec chcielibyśmy podziękować ekipie Electronic Arts Polska, w personach takich jak Krzysztof Zych, Grzegorz Pocztarski oraz Tomasz Tinc za zaproszenie i ugoszczenie nas na tym wspaniałym, dość długim pokazie; oraz ekipie Centrum-NFS.info za miłe towarzystwo.